Dungeon Saga 8个部位怎么分工?词缀与稀有度一文说清(Dungeon Antiqua 2) ypxx.net

玩 Dungeon Saga 的时候,你是不是也有过这种困惑:手里一堆碎片,到底该优先凑哪个部位?同样是 Rare 品质,为什么两件碎片的数值差那么多?词缀又是怎么定的?

这篇内容属于 Dungeon Saga 资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值。看完可以接着用站内的组合/估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。

先说结论

一个英雄由 8 个标准部位的碎片融合而成,同阵营、每个部位各一件:

Background · Emblem · Body · Face · Head Wear · Clothing · Hand · Weapon

每个部位的权重不同,决定了它对该部位主属性的放大倍数。稀有度决定数值区间和词缀数量,但同一品质内的具体数值仍由铸造时的 hash 决定。词缀有 11 种,任何词缀都可以出现在任何部位上,组合只由哈希决定,不可重铸。

部位权重:谁对主属性影响最大

官方蓝图给出了每个部位的权重——权重越高,该部位的主属性被放大得越多。读法是“主属性/副属性”:

Weapon ×1.5:输出核心。Knight → STR/VIT · Adventurer → STR/DEX · Wizard → INT/DEX · Grum → STR/VIT · The Plagued → STR/DEX · Nightspawn → INT/STR · Mithia → INT/VIT

Body ×1.2:带抗性。全阵营统一 VIT/FOR(Grum 为 VIT/STR)

Clothing ×1.2:带抗性。Knight/Adventurer/Grum/The Plagued → FOR/STR · Wizard/Nightspawn → FOR/INT · Mithia → FOR/STR

Head Wear ×1.0:带抗性。全阵营统一 FOR/VIT

Hand ×1.0:Knight~The Plagued → DEX/STR · Nightspawn → DEX/LCK · Mithia → DEX/STR

Face ×0.8:Knight/Grum/The Plagued → INT/LCK · Adventurer/Nightspawn → INT/LCK · Wizard → INT/LCK · Mithia → INT/VIT

Background ×0.6:只有主属性 LCK,不附带抗性

Emblem ×0.6:只有主属性 LCK,不附带抗性

带 ✓ 的部位(Body / Clothing / Head Wear)会附带一种类型的抗性:Physical / Magical / Fire / Ice / Poison / Lightning。Background 和 Emblem 只有 LCK 一项主属性,是专门“补幸运、不带抗性”的两个位置。

实战读法:Weapon 的 ×1.5 意味着同样一条 +10 STR 的词缀,放在 Weapon 上最终贡献远大于放在 Face 上。想堆输出,优先看 Weapon;想补幸运,Background 和 Emblem 是你的归宿。

稀有度:数值范围与出现概率

品质由 mint 交易哈希里的一个字节决定,蓝图给出了各档的数值区间与概率:

Common:字节 0–101 · 概率 39.8% · 主属性 1–8 · 副属性 1–3 · 词缀 1 条

Uncommon:字节 102–178 · 概率 30.1% · 主属性 5–15 · 副属性 2–8 · 词缀 1~2 条

Rare:字节 179–224 · 概率 18.0% · 主属性 12–25 · 副属性 6–15 · 词缀 2 条

Epic:字节 225–247 · 概率 9.0% · 主属性 20–35 · 副属性 12–20 · 词缀 2~3 条

Legendary:字节 248–255 · 概率 3.1% · 主属性 36–50 · 副属性 22–35 · 词缀 3 条 + special

关键认知:属性点数的“档位”由品质决定,但同一品质内的具体数值仍由哈希决定——两件同名同品质的碎片数值可以不同。一件 Rare 可能主属性 12,另一件可能是 25,差了整整一倍。

蓝图特别提醒:Trait Rarity(数值品质)与 Design Scarcity(外观稀缺度)不是一回事——Common 品质也可能抽到稀有的外观,反之亦然。别看到稀有外观就以为数值一定高。

11种词缀:进攻、防御、辅助三分

除了主/副属性,每件碎片还带 1~3 条词缀(Legendary 额外有一条 special)。官方列了 11 种,分为三个类别:

进攻类(4种)

ATK Bonus:+1%~+4% · 关联 STR / INT

Crit Rate Bonus:+0.1%~+0.5% · 关联 LCK

Crit Damage Bonus:+2%~+8% · 关联 LCK

Armor Penetration:+0.5%~+3% · 关联 STR

防御类(4种)

HP Bonus:+1%~+5% · 关联 VIT

DEF Bonus:+1%~+4% · 关联 FOR

Evasion Bonus:+0.5%~+2% · 关联 DEX

CC Resistance:+1%~+5% · 关联 FOR

辅助类(3种)

Attack Speed:+1%~+4% · 关联 DEX

Lifesteal:+0.5%~+3% · 关联 VIT

Drop Bonus:+2%~+8% · 关联 LCK

任何词缀都可能出现在任何部位上。一条 ATK Bonus 可能出现在 Weapon 上,也可能出现在 Background 上。但结合部位权重来看,出现在 Weapon 上的数值最终会被 ×1.5 放大,出现在 Background 上的只被 ×0.6 放大——位置比词缀种类更重要。

词缀是怎么定的:哈希算法拆解

蓝图把词缀生成写成了可复算的步骤,用的是同一段 mint 哈希的字节:

affixCount = affixTable[rarity] + ( byte[13] % 2 ) // Uncommon / Epic 才 +0 或 +1

affix1_type = affixPool[ byte[7] % 11 ]

affix1_value = affixBase + byte[8] % range

affix2_type = affixPool[ byte[9] % 11 ] // 数量 ≥ 2 时

affix2_value = affixBase + byte[10] % range

affix3_type = affixPool[ byte[11] % 11 ] // 数量 ≥ 3 时

affix3_value = affixBase + byte[12] % range

affixBase 是该词缀在该品质下的下限(例如 ATK +1%~+4% → base = 1、range = 4)。

一句话总结:同一件碎片的词缀组合只由它的哈希决定,不可重铸。你拿到什么就是什么,没有“洗词缀”这个操作。

第9件:Bonus 部件

除了 8 个标准部位,还有一种 Bonus 部件(蓝图名称:The Hidden Jackpot):当铸造交易的 TXID 命中特殊图案时额外获得,属于“第9件”。

把它和 8 件一起融合,角色会得到一条该阵营固定的被动能力。例如 Knight 的 Oath of the Vanguard:官方原文 Below 30% HP: heal team 15% HP + taunt all 1 turn。每个角色最多一件 Bonus。

但有三件事必须搞清楚:

Bonus 部件不参与属性公式的六维计算——它是被融合进英雄的输入之一,但蓝图给出的四层公式里没有它。

它不提供套装加成——Bonus 不算在任何套装的件数里。

它不改变品质共鸣的件数口径——共鸣数与套装数都按 8 个标准部位计。

说白了,Bonus 是“白送的一条被动”,不影响你前面算的所有属性。有就赚,没有也不亏。